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编程元件常用术语

术语解释
VS CodeVisual Studio Code是一款代码编辑器,可以用于编写Lua脚本,推荐使用此编辑器并配合官方”元梦开发助手”插件进行开发。文档中统一称为”VS Code”。
编辑器《元梦之星》星世界编辑器,想了解编辑器更多功能,可至编辑器内点击”问号”查看。
界面/剧情/技能编辑器分别用于设计游戏界面、剧情流程和角色技能逻辑,入口位于编辑器的魔方中。
工程指包含Lua脚本的开发目录,由”元梦开发助手”插件自动生成模板,包含Client(客户端)、Server(服务器)文件夹及GameEntry.lua等核心文件。
VS Code输出栏VS Code的内置面板,用于显示代码打包状态、运行日志和错误信息。通过”查看-外观-面板”打开,是调试Lua脚本的重要工具。
客户端-服务器编程元件中游戏开发的网络架构,在元梦之星制作的地图发布后有两种游玩模式:单人模式(单人游玩)与多人模式(一起玩)。作为一款需要联网的游戏,多人模式需要进行网络通信,而在网络通信中,客户端(Client)和服务端(Server)是两个核心角色,它们共同构成了客户端-服务端模型(Client/Server 模型)
客户端游戏的前端运行环境,向用户提供操作界面,用户可以通过操作界面向服务器发送请求。
服务器游戏的后端服务节点,负责仲裁客户端请求和同步不同客户端之间的数据。
Lua编程元件使用的脚本语言,文件扩展名为.lua。《元梦之星》中用Lua脚本功能类似元梦扣叮,支持游戏逻辑开发。
元梦扣叮元梦扣叮是《元梦之星》提供的可视化编程工具,想了解编辑器更多功能,可至编辑器内点击”问号”查看。
日志打印指使用print()或Log:PrintLog()函数输出调试信息到VS Code输出栏,用于追踪代码执行流程和变量值。
table/表Lua中的核心数据结构,类似数组或字典,用于存储、管理和组织多个值。
断点调试时设置的代码暂停标记,需配合LuaPanda插件使用。在VS Code中点击行号左侧设置断点,运行调试后可逐行执行代码。
API编程元件提供的Lua函数库(如UI、Character等模块),用于调用游戏逻辑,具体可参考API文档。
注册指将函数或事件与特定触发条件关联的操作,例如”注册回调函数”或”注册网络协议”。
附加指将游戏对象到另一个游戏对象的操作,如”附加到元件""附加到骨骼”等。
函数Lua中的可执行代码块,使用function关键字定义。文档中统一称为”函数”。
同步/异步函数同步函数会顺序执行,阻塞后续代码执行,直至完成,异步函数则可以并发执行,不会阻塞其他函数,通过回调返回结果。
回调函数作为参数传递给其他函数的函数,在特定事件触发时自动执行。例如,事件监听的响应函数。
定时器(Timer)指具体一个定时器对象,用于实现延迟执行或周期性逻辑,如定时给玩家添加道具。
定时器类(TimerManager)管理所有定时器对象的类,提供AddLoopTimer(循环定时器)和GetTimeSeconds(获取当前时间)等接口。
csv格式文件逗号分隔值文件,用于存储结构化数据(如道具配置、角色属性),支持通过脚本读取和解析。
监听事件指通过System:RegisterEvent()接口注册事件回调函数,在特定条件满足时自动执行逻辑。
发送信号通过System:FireSignEvent()接口向游戏场景发送自定义信号,用于触发编辑器内游戏对象或脚本的响应。
逻辑元件位于编辑器【玩法】-【逻辑】分类下的功能性元件,如编程元件、信号触发盒等。
信号触发盒一种逻辑元件,当满足条件(如角色进入区域)时触发指定监听事件,或发送信号。
伤害响应盒一种用于响应伤害的逻辑元件,当角色或物体对其伤害时触发指定监听事件。
碰撞游戏引擎中的物理交互机制,用于检测物体间的接触或重叠,可通过脚本监听碰撞事件。
物理模拟指游戏引擎对物体运动、重力、碰撞等物理现象的模拟,例如元件开启受外作用。
编组特指在编辑器中主动编组的对象集合。
模组可复用的功能模块或编程元件代码,可以发布到社区分享给其他玩家。
元件预设保存的元件配置模板,可快速复用。
对象游戏中所有可交互实体的总称,包括玩家、生物、角色、道具、元件等,通过实例ID唯一标识。
道具(Prop)可由【玩法】-【功能】-【道具生成点】创建,道具列表可查看PropId | 元梦之星
物品(Item)金币、武器、手雷等可交互对象,物品列表可查看ItemId | 元梦之星
自定义/自制物品指通过【玩法】-【功能】-【自制物品】所创建的非官方物品,可自定义外观和属性。
自定义/自制装备指通过【玩法】-【功能】-【自制装备】所创建的非官方装备,可自定义外观和属性。
自定义/自制枪械指通过【玩法】-【功能】-【自制枪械】所创建的非官方枪械,可自定义外观和属性。
自定义/自制近战武器指通过【玩法】-【功能】-【自制近战武器】所创建的非官方近战武器,可自定义外观和属性。
局内商店游戏内的商店系统,玩家可上架商品,可通过脚本和商店交互。
商品商店中可购买的物品,包含名称、价格、属性等信息,玩家可通过脚本修改商品属性。
控件界面编辑器中的交互元素,如按钮、文本框、进度条等,通过实例ID控制显示内容和事件响应。
武器槽界面中用于放置主武器和副武器的插槽,通过脚本可控制武器切换。
装备槽防具等装备的插槽,用于放置头盔、护甲、饰品等防护类物品。
装备格背包装备页面格的统称,包含武器槽、装备槽,用于管理角色穿戴的装备。
储物格背包玩法页面格的统称,用于存放自定义/自制物品。
云存档游戏数据的云端存储功能,可通过Archive类API保存和读取玩家进度、配置等信息。
排行榜展示玩家排名数据的系统,可以Rank类API修改和读取玩家的排行信息。
世界空间游戏场景的三维空间坐标系,用于定位游戏对象的位置(X,Y,Z轴)和旋转角度。
动作角色的动画序列,如冲刺、行走、攻击等,可通过Animation模块API控制播放和切换。
托管角色接管掉线玩家角色的AI,用于维持游戏人数平衡。