推荐的命名规范
变量命名
-- 局部变量(推荐写法1):小写+下划线(snake_case)-- 函数内部变量、表字段local player_health = 100local item_list = {"sword", "shield"}
-- 局部变量(推荐写法2):首字母小写的驼峰式(camel_case)-- 函数内部变量、表字段local playerHealth = 100local itemList = {"sword", "shield"}
-- 布尔变量:is_/has_前缀-- 状态标识、条件判断local is_visible = truelocal has_reward = false
-- 全局常量:全大写+下划线-- 配置文件、全局设定MAX_PLAYERS = 8DEFAULT_FOV = 90函数命名
-- 普通函数:动词开头+驼峰式-- 包含动作逻辑、数据获取function CalculateDamage()function GetPlayerPosition()
-- 模块函数:模块名+冒号语法-- 面向对象函数定义function PlayerManager:Init()function ItemSystem:Reload()
-- 回调函数:On前缀-- 事件监听、异步处理function OnPlayerDeath()function OnLevelComplete()表结构
-- 数据表:名词复数形式-- 动态数据集合player_buffs = { speed_boost = true, attack_bonus = 1.2}
-- 配置表:_config后缀-- 静态参数配置monster_config = { goblin = { hp = 50, attack = 8 }, dragon = { hp = 500, attack = 45 }}文件规范
-- 模块文件:驼峰命名+下划线(额外备注的情况)-- 功能模块封装PlayerModule.luaDecisionTree.lua
-- 配置文件:_config后缀-- 参数配置文件Item_config.luaLevel_config.lua标注规范
-- 此处写对于函数的备注--@param num_a number 需要处理数字 参数注释:@param+参数名+参数类型+参数描述--@param func_b function 处理函数--@return number 处理后的数字 返回值注释:@return+返回值类型+返回值描述function Func(num_a,func_b) return func_b(num_a)end
--此处写对于模块的描述--[[多段文字用这种方式注释]]----@module "TestMode" 模块注释:@module+模块名
--此处写对于表的注释--@table player_buffs 表的注释:@table+表名
-- @number 玩家的生命值 变量注释:@类型+备注-- @string 玩家名称-- @boolean玩家是否存在
--此处写对于类的注释--@class Player 类的注释:@class+名称--@field helath number 类的字段:@field+字段名称+字段类型--@field has_weapons boolean